koraliki
pętelka
ze sznurka
gwiazdka
Eksploracja pomysłów
Wersja finalna
Pole ochronne
Wstępne szkice
Eksploracja pomysłów
Pełna wersja
Podstawowa wersja
+ pole ochronne
nierówna
malarska linia
drzewa
iglaste
drewniany
klocek
Informowanie podróżnych o zasadach przechodzenia przez kontrolę bezpieczeństwa to obowiązek Portów Lotniczych. Ten z Lublina przygotował brief, w którym postawił przed nami zadanie zaadaptowania komunikatów na potrzeby nowo otwieranego terminalu nr 2.
Naszym nadrzędnym celem było przedstawienie informacji o zasadach kontroli bezpieczeństwa. Równie ważne było też przełamanie nudnej formy informowania pasażerów – mieliśmy przygotować coś, co pomoże pasażerowi i zwróci jego uwagę.
W egzekucji zdecydowaliśmy się całkowicie odejść od poprzednich, urzędowych form informowania pasażerów na rzecz bardziej kreatywnych i przystępnych w przekazie wizualnym. Dlatego przygotowaliśmy szereg projektów komunikacji informacyjnej:
Pasażerowie do kontroli bezpieczeństwa muszą podejść przygotowani – wypić wodę z dużych butelek, wiedzieć, że trzeba zdjąć okrycie wierzchnie, wyjąć całą elektronikę oraz rzeczy z kieszeni. VIP z kolei powinien wiedzieć, w którym kierunku ma iść, żeby trafić do samolotu bez kolejki – dlatego ta kreacja wyróżnia się od innych, dotyczących wymogów bezpieczeństwa.


PlayStation Classic to miniaturowa konsola odwołująca się do dziedzictwa marki PlayStation, przywracająca wspomnienia z pierwszych gamingowych chwil wielu dzisiejszych graczy. Brief polskiego oddziału PlayStation był jasny – pozwólmy graczom wrócić wspomnieniami do lat 1994-1995, kiedy to na świecie debiutowała pierwsza konsola Sony Interactive Entertainment.
Retrogaming to zdecydowanie gałąź rozgrywki elektronicznej, która w polskiej społeczności graczy jest mocno zakorzeniona. Aż 75% polskich gamerów to osoby w wieku powyżej 25 lat, co oznacza, że duża część z nich mogła mieć w przeszłości styczność z pierwszą konsolą od PlayStation. Zdecydowaliśmy, że pozwolimy im raz jeszcze przenieść się do rozpikselowanego świata gamingu lat ’90. Doskonałym narzędziem, będącym swego rodzaju portalem do innej rzeczywistości okazał się efekt rozszerzonej rzeczywistości zaimplementowany w soczewce aparatu na Facebooku.
Przygotowując projekt soczewki zrealizowaliśmy kilka wstępnych szkiców, które pozwoliły nam obrać wstępny kierunek działania. Początkowo założyliśmy efekt artystyczny, który wydawał nam się kompromisem pomiędzy dawnym graniem, a tym, czego od grafiki w grach oczekują dziś ich użytkownicy.
Przeglądając dawne materiały i przygotowując pierwsze wizualizacje doszliśmy jednak do wniosku, że dawne dobre wspomnienia obudzimy w społeczności tylko wtedy, gdy efekt będzie dokładnie taki, jaki dawały gry z lat ’90. Zebraliśmy więc materiały referencyjne z takich produkcji jak pierwsze części serii Tomb Raider, Tekken czy Crash Bandicoot.
Wspólna praca grafików i programistów pozwoliła ostatecznie stworzyć efekt, który był pozbawiony jakichkolwiek kompromisów, które początkowo zakładaliśmy. Rozpikselowywał użytkownika, jego otoczenia, każdy element świata rzeczywistego, który napotkał. Przenosił świat XXI wieku o ćwierć wieku wstecz.
Soczewka otrzymała wsparcie na profilach PlayStation Polska na Facebooku, Twitterze oraz Instagramie, przenosząc do rozpikselowanej rzeczywistości 2 155 osób i docierając do 320 000 użytkowników.
Link z możliwością wypróbowania soczewki: http://bit.ly/UzyjSoczewki
O komunikacji marki zawsze myślimy całościowo! Dlatego pracując nad zmianą KV TB na Facebooku (do wglądu tutaj) zauważyliśmy potencjał wyjścia z proponowaną komunikacją na platformę outdoorową, gdzie mogliśmy wykorzystać dodatkowe nośniki jak plakaty, bannery czy różnego rodzaju gadżety. Głównym celem, który nam przyświecał, było stworzenie wyróżniającego się wizerunku marki.
Naszym priorytetem było zachowanie „ducha” marki, który wykreowaliśmy w digitalu. Wierzyliśmy, że komunikacja wyróżniająca się prostotą i minimalizmem, z wykorzystaniem żywych kolorów kojarzących się z marką, sprawdzi się także w kampaniach ATL i BTL. Zależało nam przede wszystkim na przybliżeniu marki użytkownikom, wzbudzeniu sympatii i pozytywnych skojarzeń, a dopiero później na nienachalnej promocji konkretnych produktów, nawiązującej do codziennych doświadczeń klientów.
W egzekucji postawiliśmy na to, żeby hasła na gadżetach w dużej mierze nawiązywały do samego gadżetu. Wszystko po to, żeby zwrócić uwagę i rozbawić, ale też utrwalić wizerunek marki i zachęcić klientów do zaprzyjaźnienia się z produktami TB.
Błędy w druku wykorzystaliśmy także do stworzenia haseł na koszulkach:
Jasne, wyraziste barwy i czysta forma wyróżniała się także w projektach reklam outdoorowych, takich jak citylighty, czy bannery:
Na początku 2018 roku Klient poprosił nas o pomoc w przeprowadzeniu rebrandingu marki Inter Motors w Social Media przy jednoczesnym zwiększeniu zaangażowaniu, zasięgu i poprawienia wizerunku marki oraz poprawy sprzedaży przez SoMe. W skrócie: poprawmy się na wszystkich polach!
By wzbudzić zaangażowanie wśród naszej grupy docelowej nie mogliśmy postawić na standardowy komunikat, musieliśmy skupić się na tym, by FP z jednej strony był zabawny, dostarczał emocji (przecież to motocykle!), ale też czasami wywołał uśmiech na twarzy odbiorcy.
Dlatego postawiliśmy na kilka cykli, które będą zagospodarowywać konkretne uczucia
– ekscytację
– nostalgię
– zaufanie
– ciekawość
– radość
Do celów sprzedażowych niezbędne było podpięcie piksela na stronie i skonfigurowanie zdarzeń pod przyszłe działania remarketingowe.
Nasze kreacje wyglądały następująco:
Ekscytacja
W tym cyklu promowaliśmy markę w kontekście mistrzostw Moto GP, zgodnie z kalendarzem wyścigów, gdzie każdy komunikat był dostosowany do danego Grand Prix.
Nostalgia
Naszej grupie docelowej zapewniliśmy także nostalgiczną podróż do czasów świetności polskiej motoryzacji.
Zaufanie
Zaufanie do marki budowaliśmy poprzez ludzi, którzy pracują w I’M Inter Motors i są pasjonatami motocykli – tak samo, jak Klienci marki.
Ciekawość
Dodatkowej wartości naszym Klientom dostarczamy poprzez cykl porad o bezpiecznej jeździe na motocyklu!
Radość
Uśmiech na twarzy wywołujemy poprzez cykl postów o najczęściej słyszanych radach przez motocyklistów i lekkiego wbijania szpilki w osoby, które takie rady głoszą.
Nie mogliśmy też zapomnieć o kreacjach, które pokażą markę i jej produkty w kreatywny sposób!
Zwiększenie dziennego zasięgu o 300%, liczba wyświetleń – 13 milionów, 1000% – zwiększenie zaangażowania.
oraz
PLAYSTATION 4 PRO + GOGLE PLAYSTATION VR + AIM CONTROLER
Gdy wprowadzasz na rynek nowy produkt, chcesz, by potencjalny klient poczuł, że będzie miał do czynienia z czymś niezwykłym. Tak właśnie było z premierą gry Firewall: Zero Hour – taktycznej strzelanki dostępnej dla użytkowników PlayStation VR. Brief polskiego oddziału PlayStation zakładał zaprezentowanie taktycznego, wieloosobowego wymiaru rozgrywki oraz możliwości wykorzystania Aim Controllera.
Polska społeczność graczy śledzi rozgrywki e-sportowe, kibicuje swoim drużynom i spędza czas na oglądaniu ich na YouTube bądź Twitchu. Jednym z najgłośniejszych tytułów jest Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, który przyciąga ogromne rzesze kibiców. Przyglądając się produkcji Ubisoftu stwierdziliśmy, że Firewall: Zero Hour bezbłędnie trafi w gusta ich odbiorców. Za główny cel promocji postawiliśmy pokazanie zainteresowanym taktycznymi strzelankami multiplayer, że w świecie interaktywnej rozgrywki czeka na nich rewolucja.
Zaprosiliśmy do udziału w promocji dwie drużyny e-sportowe znane społeczności PlayStation: SLAVGENT oraz Invicta Gaming – finalistów e-sportowej ligi PlayStation League, grających profesjonalnie w Rainbow Six Siege.
Kolejnym etapem przygotowań było wybranie miejsca do eventu oraz ekipy, która wesprze nas w sprawach technicznych – docelowo całość miała być streamowana na fanpage PlayStation Polska na Facebooku. Zdecydowaliśmy się na warszawskie Studio 9na9, które umożliwiło ustawienie graczy naprzeciwko siebie, tak, że kamerzysta mógł pokazać każdego z nich. Do współpracy w sprawach technicznych zaprosiliśmy natomiast agencję produkcyjną MU Interactive.
Znajomość specyfiki PlayStation VR dała nam przekonanie, że rozgrywka w Firewall: Zero Hour będzie szybka, a kolejne mecze krótkie – tak, by gracze mieli czas odpocząć. Uznaliśmy więc, że dla dopełnienia potrzebujemy komentatorów, którzy wyjaśnią widzom wszystkie niuanse związane z grą, a także zapełnią czas potrzebny na przygotowania graczy do kolejnych starć; zostali nimi: Szymon, prezenter kanału PlayStation Polska na YouTube, oraz znany influencer Seto.
Ostatecznie w realizacji udało się wypromować każdy z wymaganych elementów:
– usługę PlayStation Plus, obecną natywnie na planszy streamingowej przez cały czas trwania wydarzenia,
– grę Firewall: Zero Hour,.
– gogle PlayStation VR,
– Aim Controller.
Link do streamu: https://www.facebook.com/PlayStationPolska/videos/294982701302465/
Dzięki komunikacji wydarzenia na kanałach PlayStation Polska, drużyn e-sportowych SLAVGENT i Invicta Gaming oraz komentatora Seto, stream dotarł do ponad 100 000 odbiorców!


oraz
NAJBARDZIEJ ANGAŻUJĄCA MARKA AUTOMOVITE 2017 NA FACEBOOKU
Jak tego dokonaliśmy?
Przejmując profil na początku 2016 roku, stanęły przed nami dwa zadania: zwiększenie zaangażowania i widoczności marki oraz kreatywne podejście do obecności marki w Social Media. Sytuacja nie była łatwa, marka nie łapała się nawet do rankingu SoTrendera.
Na wstępie stwierdziliśmy, że nasze kanały komunikacyjne powinny oddawać ducha marki i wartości, którymi kierowała się przez lata. Po analizie jej mocnych i słabych stron, wywiadzie wśród osób, które pracują w Citroënie Polska od kilku dekad i sprawdzeniu działań konkurencji wyróżniliśmy trzy filary, na których oparliśmy komunikację. – Kreatywność (ta marka zawsze z tego słynęła – pamiętacie jeszcze reklamy 2CV z lat 70?) – Innowacja (Citroën nigdy nie bał się stawiać na innowacyjne rozwiązania w swoich samochodach – dlatego my nie mogliśmy unikać nowatorskich rozwiązań w SoMe) – Wzbudzanie zaangażowania (by pomóc w realizacji celów sprzedażowych i nawiązaniu walki z markami, które mają ugruntowaną pozycję na polskim rynku, musieliśmy stać się widoczni). Naszym priorytetem stało się, by Citroën profil nie był kolejnym nudnym profilem moto opartym o packshoty, gdyż wtedy nasze kampanie zostałyby pochłonięte przez bogatszą budżetowo konkurencję.
W naszej egzekucji postawiliśmy na kilka cykli, które miały za cel wyróżnić markę Citroën wśród konkurencji. Na początek postanowiliśmy ograć najsłynniejszy przydomek marki w Polsce – czyli Cytrynka. A wszystko to po to, by pokazać najważniejsze cechy marki – innowacyjność, optymizm, piękno i bezpieczeństwo aut w dość nieszablonowy sposób.
Następnym krokiem w drodze do zrealizowania naszych celów był cykl: Brand Wars, gdzie postanowiliśmy powbijać parę szpilek naszej konkurencji.
Jednak czasami potrafiliśmy pokazać, że mamy dobre serce 😉
Kolejny cykl, który pozwolił nam osiągnąć zakładane cele i budowę love brandu były kreacje, które pokazywały zalety samochody poprzez grafiki z użyciem zwierząt. Bo kto nie zatrzyma na chwilę bezmyślnego scrollowania feedu, gdy zobaczy takie słodkie widoki? 🙂
Social Media mają jednak to do siebie, że jest to komunikacja obustronna, więc naturalnie nie każdy nosi tyle samo miłości do marki Citroën co my. Dlatego do problemu hejterów postanowiliśmy podejść w dość niecodzienny sposób: wzięliśmy komentarze użytkowników, którzy dawali nam się najmocniej we znaki i użyliśmy ich w komunikacji. W ten sposób pokazaliśmy, że mamy dystans do siebie, a niezbyt pozytywne opinie, zamiast rosnąć, zostały ośmieszone na naszym profilu. Było to doskonale widać po reakcji naszej społeczności, która to podkreślała, że ktoś, kto tak mówi o Citroënie, nigdy nie mógł nim jeździć.
W całej naszej komunikacji nie zapomnieliśmy także o wszystkich świętach, premierach filmowych czy też po prostu ważnych datach.
200 milionów wyświetleń w ciągu 3 lat, prawie milion reakcji pod postami i 380 tys. użytkowników zaangażowanych w komunikacje marki. Citroën został także najbardziej angażującą marką automotive w 2017 roku na Facebooku i regularnie znajduje się w Top 3 rankingu SoTrendera.
Przed premierą gry Detroit: Become Human od Quantic Dream czuliśmy, że nowy tytuł będzie nie tylko dobrą grą, ale też czymś, co powinno trafić do fanów dobrego kina. Niedługo przed startem kampanii tytułu polski oddział PlayStation zwrócił się do nas z briefem „pokażmy, że ta gra to fantastyczne interaktywne doświadczenie”. Co przygotowaliśmy?
Detroit: Become Human to gra, w której historia opowiedziana jest z perspektywy trzech bohaterów – androidów. Produkcja, podobnie jak inne dzieła studia Quantic Dream, to gra przygodowa, którą wiele osób porównuje do interaktywnego filmu, gdzie gracz – sterując protagonistami – podejmuje kluczowe dla fabuły decyzje. Za główny cel promocji Detroit: Become Human postawiliśmy więc przekonanie użytkownika, że to najlepsze interaktywne doświadczenie związane z grą wideo, jakie kiedykolwiek przeżył.
Planując działania zdecydowaliśmy się na przygotowanie rozgrywki w warunkach kinowych, które z jednej strony zachęcą do zaznajomienia się z Detroit: Become Human w możliwe najbardziej komfortowych warunkach, a z drugiej pozwolą każdemu aktywnie uczestniczyć w zabawie. Zadanie było o tyle trudne, że sama gra nie przewiduje opcji rozgrywki dla więcej niż jednego gracza.
To, na co zwróciliśmy uwagę, to fakt, że większość ważnych decyzji podejmowana jest podczas dialogów z bohaterami sterowanymi przez komputer za pomocą czterech głównych klawiszy funkcyjnych kontrolerów PlayStation – krzyżyka, kwadratu, kółka i trójkąta. Po testach stwierdziliśmy, że choć grając w domowym zaciszu gracz ma na podjęcie każdej decyzji 8 sekund, to uczestnikom wystarczy 5, a zaoszczędzone 3 przeznaczymy na moderatora, który w tym czasie sprawdzi procentowy rozkład głosów i zagłosuje za większością. Na koniec potrzebowaliśmy już tylko dobrego systemu głosowania – zdecydowaliśmy się zaprojektować i zaprogramować działającą w czasie rzeczywistym aplikację webową na smartfony, przez którą każdy z uczestników będzie mógł dokonywać wyborów.
Aby wypromować wydarzenie i jednocześnie usprawnić proces rejestracji, na kanałach społecznościowych PlayStation Polska ukazały się posty promujące akcje i przekierowujące do specjalnie przygotowanej strony www, pozwalającej na zarejestrowanie się na wydarzenie.
Każdy użytkownik zarejestrowany na stronie otrzymał indywidualny numer, który na miejscu w Kinotece okazywał się loginem, dającym dostęp do aplikacji umieszczonej pod specjalnie przygotowanym linkiem.
Po uruchomieniu rejestracji miejsca zostały zapełnione w 24 godziny przez 200 osób, z którymi dwa dni później w warszawskim kinie Kinoteka rozpoczęliśmy wieczorną sesję z grą Detroit: Become Human. Podczas seansu na ekranie pojawiała możliwość głosowania na wybory protagonistów, a moderator – znany wszystkim prezenter z kanału YouTube PlayStation Polska – wybierał odpowiedzi uczestników. Całość rozgrywki trwała 1,5 godziny, jednak większość z nich spędziła na sali jeszcze godzinę, dyskutując z innymi o swoich wrażeniach.










































































































